(di Lorenzo Biscontin)
E’ stata pubblicata in questi giorni la prima ricerca sugli italiani ed il metaverso realizzata dall’Istituto Ipsos e dall’Osservatorio Metaverso, che potete scaricare a questo link https://osservatoriometaverso.it/metaverso-la-prima-ricerca-su-conoscenza-e-opinioni-degli-italiani/
Una fonte di informazioni preziosa perché permette di uscire dall’aneddotica delle esperienze personali e del passaparola che prevalevano, e prevalgono, dovute al fatto che si tratta di un tema ancora molto nuovo per la maggioranza delle persone.
Ad un anno di stanza dal cambiamento di nome, e di strategia, da Facebook a Meta è però possibile delineare uno scenario che riserva alcune sorprese.
La prima è che negli ultimi 6 mesi il 29 degli italiani dai 16 ai 65 anni ha visitato mondi virtuali o realtà immersive, soprattutto videogiochi. Infatti Minecraft e Frotnite sono i più frequentati con il 15% ognuno, seguiti da Roblox con il 7% e Second Life (dato da molti prematuramente per morto) con il 5%.
La ricerca raggruppa le persone che frequentano metaversi e realtà immersive in 3 profili:
- Entusiasti conoscitori: sono il 31% del campione e sono quelli più entusiasti e preparati nei confronti di queste nuove tecnologie. Demograficamente prevalgono leggermente la Generazione X (43-57 anni) ed i Millenials (27-42 anni), probabilmente favoriti anche dal fatto di aver sperimentato il metaverso. Hanno titolo di studio medio-alto ed utilizzano criptovalute ed NFT in misura superiore alla media.
- Neofiti ottimisti: sono il 29% del campione e sono quelli che che si sentono più affini e meno impauriti nei confronti di metaverso e realtà immersiva, ma lo frequentano meno degli Entusiasti Conoscitori perché lo ritengono ancor troppo costoso per loro e non hanno occasioni di utilizzarlo in ambito professionale. E’ infatti il cluster in cui si trova la più alta concentrazione di persone della Generazione Z (16-26 anni). Si aspettano di usare il metaverso per attività che vanno oltre al gioco, come partecipare a riunioni, imparare cose nuove ed intensificare le proprie esperienze di intrattenimento.
- Scettici intimoriti: sono il 40% del campione e sia la conoscenza che l’affinità emotiva nei confronti del metaverso sono inferiori alla media. Sono scettici nei confronti di queste nuove tecnologie, che associano esclusivamente ai videogiochi, e preoccupati che portino una confusione negativa tra la vita reale e quella virtuale. Demograficamente è un cluster sostanzialmente trasversale, dove i Baby Boomers (dai 58 anni in su) sono leggermente sovrarappresentati mentre è sottorappresentata la Generazione Z.
I limiti nei confronti del metaverso sono sia pratici che emotivi.
Solo il 32% degli intervistati ritiene facile accedere alle realtà immersive ed il 42% le ritiene troppo costose (dati che ci rafforzano nella scelta di poter utilizzare Vinophila attraverso lo schermo di PC e smartphone invece del visore).
Al 28% il metaverso fa paura ed il 44% ritiene che creerà una confusione negativa tra mondo reale e mondo virtuale. Ma allo stesso tempo al 48% la realtà immersiva non fa paura ed il 28% ritiene che l’integrazione tra reale e virtuale sarà positiva. Si tratta di percentuali molto elevate considerando che siamo ancora nelle fasi iniziali di adozione di queste tecnologie.
Significativo che il 51% degli intervistati sia d’accordo nel ritenere che grazie al metaverso potranno imparare a fare cose nuove.
Ma oggi cosa fanno le persone nel metaverso con i loro avatar (alla domanda era possibile dare risposte multiple)?
Il 30% ha giocato con i propri amici, in linea con l’aspettativa di utilizzo prevalentemente ludico, ma il 29% ha visitato un’altra città, confermando il potenziale dal punto vista turistico (ed eno-turistico).
Il 28% ha acquistato oggetti reali come vestiti o scarpe, dato coerente con il 32% che si dice d’accordo sul fatto che con il metaverso potrà imparare di più su moda e tendenze. Soprattutto un dato che letto insieme al 14% che ha acquistato oggetti virtuali mostra come il metaverso sia tutt’altro che un mondo virtuale parallelo, quanto piuttosto un ambito digitale che si integra a quello fisico nella formazione del reale.
Volendo cercare una sintesi la ricerca di Ipsos e Osservatorio Metaverso rileva uno scenario di luci ed ombre, come è normale per un cambiamento logico e tecnologico così radicale. Ombre legate soprattutto alla scarsa famigliarità e conoscenza su metaverso e realtà immersiva e sarebbe strano il contrario, considerato che si tratta di tecnologie ancora in via di definizione e formazione.
Altrettanto chiaramente però conferma quanto rilevato da altre ricerche condotte in precedenza, come quella di Wundemar & Thompson: questa è la direzione verso cui stiamo andando. A chi mi chiede spiegazioni sul metaverso io ricordo la storia dei cartoni animati tridimensionali, che all’inizio furono accolti come una brutta copia di quelli tradizionali a due dimensioni ed oggi sono lo standard irrinunciabile di ogni film di animazione.